Баннер записи '48 часов без сна — и вот он, SOLDIER NAMED VITALYA'

48 часов без сна — и вот он, SOLDIER NAMED VITALYA

0.1.Введение

Спасибо всем, кто открыл этот девблог и решил уделить время SOLDIER NAMED VITALYA. Я правда ценю время читателя, поэтому постараюсь быть кратким, но информативным: расскажу, какой была изначальная задумка игры, что планировалось, что получилось реализовать и с какими трудностями я  столкнулся во время разработки.

1.0.Другая игра

Изначально я хотел сделать карточную игру, где игрок не напрямую управляет персонажем, а сначала строит для него маршрут. По этому маршруту герой должен был идти дальше, сталкиваться с трудностями, которые мы сами ему подготовили, а затем уже сражаться с ними. На бумаге идея казалась интересной, но на практике в ней оказалось слишком много рандома, так как игрок сражался с помощью кубика. Из-за этого игра ощущалась не так, как мне хотелось, и сама задумка быстро перестала мне нравиться. После этого провала я на несколько дней буквально выпал из разработки. Я анализировал, что именно хочу сделать, какой опыт хочу дать игроку и в каком направлении двигаться дальше. Окончательная идея сформировалась в голове только 2 июля, при том что дедлайн был уже 4 июля.

2.1.Общая задумка

После этого я решил двигаться в сторону более активной игры — с более приятным и отзывчивым управлением персонажем. Мне хотелось, чтобы игрок не просто наблюдал за происходящим, а постоянно был вовлечён в действие и сам влиял на напряжение в бою. При этом основную суть из прошлой задумки я всё же оставил: мы сами создаём себе проблемы и сами же с ними справляемся. Только теперь от этих проблем напрямую зависит темп игры. Игрок может создать себе сразу много опасностей, быстрее пройти уровень и быстрее достичь цели, но тогда играть станет заметно сложнее. А может действовать осторожно: добавлять проблемы по одной, постепенно с ними разбираться — так будет легче, но прохождение займёт больше времени. В итоге каждый игрок сам выбирает свой темп и уровень риска. Мы не просто управляем Виталиком в бою — мы становимся сценаристом его битвы, сами решая, насколько тяжёлым, хаотичным и напряжённым будет этот бой.

2.2.Виталик

Отдельно хочу сказать: Виталик — это просто образ. Я ни в коем случае не хотел обидеть людей с этим именем. Наоборот, мне хотелось показать, насколько вы крутые: сколько бы врагов ни было против вас, вам всё нипочём — вы справитесь со всем. Изначально я планировал сделать для Виталика полноценную прокачку. В идеях были улучшения рывка, временные щиты, повышение темпа стрельбы, разные вариации пуль и другие способности, которые могли бы менять стиль игры. Но из-за нехватки времени и общего количества врагов я пришёл к мысли, что того арсенала навыков, который уже есть у Виталика, достаточно, чтобы получать удовольствие от происходящего. В итоге я решил не перегружать игру лишними механиками, а сосредоточиться на том, чтобы базовый геймплей оставался динамичным, понятным и приятным.

2.3.Виталик

Все эти два дня я параллельно рисовал спрайты — обычно в те моменты, когда уставал от Godot и кода. Конечно, без помощи нейросети не обошлось, но почти всё всё равно проходило через обработку в Aseprite: где-то я правил детали, где-то дорисовывал, где-то полностью переделывал под нужный стиль. Некоторые вещи я рисовал сам. Например, самого Виталика! Вон какой красавец получился. А вот сюжетные картинки уже полностью были сделаны с помощью нейросети. Это помогло сильно сэкономить время, особенно с учётом того, что до дедлайна оставалось совсем немного

2.4.Первый враг - Мишень

А вот и мишени. Их я сделал уже в последнюю очередь, исключительно для обучения. Само обучение, наоборот, было сделано одним из первых — мне было важно как можно раньше проверить, понятно ли вообще, как играть. Я давал жене тестировать игру, чтобы посмотреть, где игроку что-то непонятно, что нужно объяснить лучше, а что работает и так. Потом я понял, что стрелять просто в пустоту как-то скучно. Поэтому добавил трёх богатырей-мишенек. Пусть Виталик лучше тренируется на них, чем стреляет куда-то в пустоту. А то вдруг там, в пустоте, кто-то есть? Капибары, например?

2.5.Второй враг - Взрывун

А вот и второй мой малыш. Он взрывается. Вот, в общем-то, и всё. Это самый лёгкий противник в игре: он медленный, а чтобы атаковать, ему нужно подойти к Виталику вплотную. На первый взгляд кажется, что с ним вообще не должно быть проблем. Но всё меняется, когда на арене появляется много других монстров. В такой ситуации даже самый простой взрывающийся враг начинает создавать напряжение: он мешает двигаться, заставляет менять позицию и может наказать игрока, если тот слишком увлечётся другими угрозами.

2.6.Третий враг - Летун

А вот и самый бесячий враг — летун. Он таким и задумывался: должен постоянно гоняться за вами, давить на игрока и заставлять всё время менять позицию. Если стоять на месте или слишком долго бегать по одной траектории, он быстро догонит и создаст проблемы. Во многом именно ради него в игре и появился рывок. Да, ВИТАЛЯ УМЕЕТ ДЕЛАТЬ РЫВОК НА ПРОБЕЛ. Попробуй — это правда полезно.

2.7.Четвёртый враг - Малыш

А кто это у нас тут такой маленький? Фу! Он в меня плюнул! Да, этот малыш любит плеваться. Это был первый противник, которого я сделал, когда ещё планировал, что почти все враги в игре будут стрелять. Но потом стало понятно: если каждый умеет атаковать издалека, бои быстро становятся однообразными и скучными. Поэтому я решил сместить акцент на уникальные особенности врагов. Пусть кто-то взрывается, кто-то гоняется за игроком, кто-то мешает держать позицию, а этот маленький гад — плюётся издалека и заставляет не забывать про дистанцию.

2.8.Пятый враг - Танк (ОТМЕНА)

А этого здоровяка я, к сожалению, отменил. Не успел. По задумке он должен был выбирать зону, в которой находится игрок, и обстреливать её снарядами. Звучит непонятно? Вот-вот. Именно поэтому я всё время откладывал его на потом.

2.7.Шестой враг -  Золотой ТОРТ (ОТМЕНА)

А это босс игры. Я хотел сделать так, чтобы ранить его можно было только с помощью летунов. Типа: летуны летят прямо на Виталю, игрок ждёт подходящий момент, потом — бац, рывок на пробел, Виталя уворачивается, а летун врезается в босса и наносит ему урон. Вроде звучит интересно: игрок не просто стреляет в босса, а использует врагов и движение по арене как часть тактики. Нужно следить за летунами, правильно выбирать позицию, вовремя делать рывок и подставлять босса под удар. Идея прикольная, но реализовать её нормально было бы непросто. Зато если бы получилось, бой мог бы стать запоминающимся.

2.8.Разработка

Как прошла разработка? Да в бешеном темпе. Постоянно кодил, постоянно что-то переделывал, постоянно что-то выкидывал. Вы бы видели код… Там столько чёрной магии, костылей и запутанных строк, что я бы сам себе руки оторвал. Но времени на это, к сожалению, тоже не было. В пару моментов пришлось попросить нейросеть подсобить. Ну а что такого? Ситуация вынуждала. Главное — чтобы оно хоть как-то работало.

2.9.Блог

Да и этот текст я тоже пишу с нейросетью, потому что через 10 минут дедлайн! Осуждаете? А я вот нет. Когда времени почти не осталось, уже не до гордости. Главное — успеть собрать всё в кучу, чтобы игра запускалась, текст читался, а я сам не развалился.

3.1.Музыка

О, музыка — это моя гордость. Первое, что было сделано для игры, — именно музыка. Основа, правда, не моя: я позаимствовал её у прекрасного AlkaKrab. Ссылку не дам, потому что нашёл его там, где сейчас на территории РФ находиться нельзя. В Ильгуграме…

3.2.Финал

На этом всё. Буду с удовольствием следить за комментариями и отвечать всем разумным существам. Ну, или не очень разумным — тоже отвечу. Всем мира. И ещё раз спасибо за уделённое время.

P.S. Если что-то непонятно — пишите, я всегда тут.

Ох… надеюсь, про всё написал…

АХ ДА!!! КРУГ!!! Совсем забыл... Не выходи за него, а то каюк. Если выйдешь — у тебя будет секунда, чтобы вернуться, воспользуйся ей. И да — круг недорисован специально!!

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
SOLDIER NAMED VITALYA
Версия 1
27
3
0
1
Жанр
ArcadeShooterAction
Движок
Godot Engine
Платформа
Windows
Язык
RU
Время игровой сессии
до 15 мин.
Дата публикации игры
04.07.2026
Дата обновления игры
04.07.2026