Sword Hero
Скриншоты




Описание
Вы переродились в фэнтези-мире в облике разумного меча.
Теперь вам предстоит с нуля исследовать неизведанные земли и раскрыть тайну своего воплощения.
Команда

Информация
| Платформа | Windows |
|---|---|
| Жанр | RPG |
| Движок | Unity |
| Версия | 0.4 |
| Языки | EN RU |
| Длительность сессии | 17мин. |
| Дата публикации | 06.01.2026 |
Рецензии судей
Визуально в целом неплохо. Геймплейно +- ощущается как Vampire Survivors, но геймплей очень уж статичный и скучный.
В меню не хватает музыки, сразу минус вайб. Кнопки не хайлайтятся, при наведении/клике, звуков тоже нет. Подобные вещи очень легко делаются, и сильно улучшают восприятие, не игнорируйте их.
Нет меню паузы.
Фоновая музыка быстро начинает надоедать.
При выпадании предмета звук есть, а при подборе нету, это же самое приятное...
Шрифты сильно пляшут по размеру, местами ну слишком огромные.
Враги очень неприятно мешают двигаться, лучше бы персонаж не сталкивался и проходил насквозь, просто получая урон.
Как атаковать? Я вижу что у меня есть стата DMG, но я все перенажимал и так и не понял. Без атаки полноценно поиграть не смог, так что увы, не получил какого-то фана.
Я не очень люблю такое раскрытие темы в лоб. Этим грешат многие на джеме. Тем не менее это полностью соотвествует теме хоть и не вызывает вау.
Механически есть куча проблем и я расцениваю игру скорее как опыт и практика, поэтому могу лишь пожелать удачи в этом не простом пути.
Используй ассеты паками что бы выдерживать единый стиль.
UI можно сгенерить тоже единообразно и качественно.
Ну а касательно механик тут практика и еще раз практика
Общее впечатление:
Sword Hero неожиданно затягивает — несмотря на очевидную сырость, в игре есть залипательный элемент, который удерживает внимание хотя бы на короткое время.
Визуал и звук:
Визуальная часть выглядит неконсистентно: меч и противники явно собраны из разных ассетов, и это бросается в глаза. Музыкальное сопровождение ощущается формальным и не добавляет игре характера. Дополнительно страдает читаемость — монетки и сердечки слишком мелкие и легко теряются на экране.
Геймдизайн и цель:
Ключевая проблема проекта — отсутствие внятной цели. Игроку неясно, что именно он должен сделать: победить босса, выжить, развиться или выполнить какое-то условие. Также остаётся без ответа базовый нарративный вопрос — почему мы вообще оказались мечом посреди пустоши. Эти пробелы лишают происходящее контекста и мотивации.
Абсурдность или более осознанное стилистическое решение могли бы превратить эту неопределённость в художественный приём, но в текущем виде проект скорее воспринимается как тестовый прототип или проба пера.
Итог:
Несмотря на перечисленные недочёты, игра всё же цепляет и удерживает внимание — залипательный эффект есть, и это важно. При добавлении чёткой цели, консистентного визуального стиля и хотя бы минимального нарратива проект мог бы превратиться из эксперимента в осмысленный игровой опыт.
Сначала я ничего не поняла, а потом кааак поняла!)
Нативно управление, а именно удары, конечно, не предугадать. Но, разобравшись, это оказалась очень даже веселая игра, спасибо!
Всегда хочется иметь возможность ставить паузу и регулировать громкость.
Игра никак не играется с темой джема, она дословно заменяет в дженерик топ-даун гриндане персонажа на меч. На этом креатив В С Ё.

